Ele há um senhor autor de jogos que um dia em 1993 foi ter com uma empresa e lhes propos um jogo de tabuleiro que andava a desenvolver havia uns bons oito anos. Os senhores da dita empresa acharam aquilo muito complicado apesar de parecer muita fixe, com robots a correrem de um lado para o outro e tal, e a dispararem e não sei que mais, e caótico como tudo. Mas quando se colocaram a fazer as contas daquilo tudo, acharam que a coisa era assim para o complicado e caro de produzir e perguntaram ao senhor autor se não teria antes um joguinho mais simples, que envolvesse só umas cartitas e tal. O senhor autor lembrou-se de um baralho que trazia ali no bolso de um joguinho que andava a testar havia uns tempos com os seus alunos. E mesmo assim em estado de protótipo foi este joguinho de cartas, que foi escolhido para ser editado pela Wizards of the Coast. O senhor professor encolheu os ombros e passado um ano deixou de ser professor e passou a trabalhar para a WotC. Depois do Magic: The Gathering o tornar milionário, o senhor Richard Garfield já tinha fama suficiente para 2 anos volvidos lhe aceitarem editar o tal jogo dos robots. O nome desse jogo: RoboRally.
O jogo RoboRally editado pela primeira vez em 1995, dez anos depois do seu autor Richard Garfield (tornado agora famoso pela criação do género dos jogos de cartas coleccionáveis, com o seu Magic: the Gathering) o ter criado, é um clássico dos jogos de tabuleiro. Parte de uma premissa simples: numa fábrica governada por supercomputadores (os jogadores), estes nas horas vagas divertem-se a fazer corridas com os pequenos robots que têm sobre o seu controlo. Assim cada jogador personifica um supercomputador a controlar um robot numa corrida pelo chão da fábrica. Nada mais simples. Como não podia deixar de ser os robots têm um laser e podem empurrar os outros robots, e no caso de serem destruídos voltam ao último ponto onde gravaram a sua localização. Quase num cruzamento com os videojogos de tiro-neles, as palavras que melhor definem o RoboRally são: diversão e caos, tudo em boa proporção.

Esta jóia com 15 anos pode ainda ser encontrada à venda com o logótipo da Avalon Hill (como subsidiária da WotC) – Hasbro – e na caixa vamos encontrar 4 tabuleiros quadrados de dupla face, 8 miniaturas de robots, uma pad de controlo para cada jogador e uma série de counters. Para um jogo tipico cada jogador escolhe um robot e define-se um circuito a efectuar, podendo utilizar-se um dos circuitos que vêm no livro de regras ou inventar um novo. Um circuito tem um ponto de partida para todos os robots e 2/3 ou mais bandeiras espalhadas pelo circuito. O objectivo (nos cenários mais simples) é ser o primeiro a tocar em todas as bandeiras pela ordem numérica destas.

Para programar o seu robot, o jogador recebe uma mão de cartas no inicio do seu turno igual a 9 menos o número de pontos de dano existentes no seu robot. Ou seja quanto mais estragado está o robot menos cartas se vai ter na mão, e consequentemente menos opções de programação se vão ter. As cartas indicam o movimento de cada robot: um/dois/três espaços para a frente, virar no mesmo espaço 90º (ou 180º) à direita ou à esquerda, e mesmo 1 espaço para trás. Para além disso cada carta tem ainda um valor de 1 a 999 (não se repetindo nenhum valor em todas as cartas) que indica a prioridade da mesma. Com esta mão de cartas cada jogador coloca 5 cartas pela ordem da esquerda para a direita com que deseja que sejam resolvidas. Esta fase de planeamento é feita em simultâneo por todos os jogadores, e conforme vão concluindo, anunciam que está concluída a sua programação e descartam as cartas de movimento que lhes sobraram, mas não podem tornar a tocar nas cartas e assim que só faltar um jogador acabar a sua programação, vira uma ampulheta de 30 segundos que contabiliza para esse jogador o tempo que lhe resta para concluir a sua programação. Caso a ampulheta chegue ao fim antes de acabar a sua programação, o jogador à sua direita escolhe-lhe cartas aleatoriamente para colocar nas posições de programação do robot desse jogador.

Concluida a fase de programação é altura de se resolverem as programações inseridas em cada robot. Todos os jogadores revelam a primeira carta e fazem o seu robot executar a mesma por ordem de prioridade das cartas reveladas. Se ao executar uma ordem um robot colide com outro robot, vai ocupar o espaço do segundo robot, ao mesmo tempo que o empurra. Como podem imaginar se isto ocorrer antes do segundo robot se mexer ou antes da 5ª carta de programação, todos os restantes movimentos planeados para esse robot vão ficar um bocadinho alterados. Ao fim de todos os robots executarem a carta programada (independentemente de isso os levar aonde queriam ou não) é a vez dos elementos do tabuleiro entrarem em movimento começando pelos tapetes rolantes expresso que se movem um espaço, seguidos de todos os tapetes rolantes a moverem-se um espaço (e levando qualquer robot que esteja parado em cima deles), seguidos dos elementos que empurram os robots um espaço e concuindo com os laser que disparam e causam 1 ponto de dano no primeiro robot à sua frente. Finalmente todos os robots disparam o laser que o seu robot tem, causando 1 ponto de dano ao primeiro robot que esteja pela sua frente.

Depois desta confusão toda tem de se verificar se o robot foi destruído ou continua em jogo. Se um robot estiver em cima de uma bandeira, move para essa bandeira o seu registo de gravação. Se estiver em cima de um espaço com uma chave inglesa podem livrar-se de um ponto de dano. Se estiver em cima de um espaço com uma chave inglesa e um martelo ganham também uma carta de Opções. Nesta altura revela-se a segunda carta e seguem-se os mesmos passos, e assim sucessivamente até se revelarem e cumprirem as cinco cartas programadas.

Todos os robots têm um mecanismo de auto-reparação e caso pretendam podem anunciar antes de revelar a primeira carta de programação que no final do turno vão entrar em modo de auto-reparação. Assim no próximo turno não recebem cartas nem programam movimentos, e no final desse turno tornam-se a ligar com os pontos de dano todos removidos. Caso um robot seja destruido só irá aparecer depois da 5ª carta ser resolvida no local onde se encontra o seu token de gravação com 2 pontos de dano e menos uma carta de Opção. Se um robot for destruído 3 vezes está fora de jogo. Conforme vai acumulando pontos de dano assim se terá menos cartas com que programar o robot, mas a partir do 5ºponto de dano também as cartas de programação do robot começam a ficar trancadas. Ou seja um robot com 5 pontos de dano não remove a 5ª carta de programação e só se recebem 4 cartas. Com 6 pontos de dano, ficam trancadas as 4ª e 5ª cartas de programação, etc. daí existir vantagem em entrar no modo de auto-reparação.

As cartas de Opção introduzem upgrades no robot que as recebe, como sejam lasers que disparam para a retaguarda, a capacidade de ignorar tapetes rolantes, ou em vez de disparar poder puxar ou empurrar outro robot à distância. Os jogos podem ser jogados também em equipas em que os robots de uma equipa tentam que um dos seus seja o primeiro a concluir o percurso enquanto que os restantes atrapalham os adversários, ou em modo de Capture the Flag, ou King of the Hill, ou Tag Team, etc, etc.

Esta simplicidade de regras, juntamente com o caracter aberto dos circuitos que podem variar a belo prazer dos jogadores, aumentando ou reduzindo-lhes a dificuldade, dá no seu todo um jogo excelente em divertimento e tempo bem passado, no qual não se nota a sua idade, sendo um dos jogos imprescindíveis a ter em qualquer ludoteca, pronto a jogar.

Este artigo foi publicado originalmente no TuJogas

Caixa do jogo

4

Apresentação

3

Componentes

4

Grafismo

4

Tema

4

Objectivo

4

Livro de Regras

4

Preparação

4

Começar a jogar

3

Mecânica

4

Jogabilidade

5

Interacção

5

Estratégia

3

Dificuldade

4

Duração

3

Diversão

5

Originalidade

5

Preço

4

Valor vs Dinheiro

4

O meu Gut Feeling

4

Total

80

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