Wargames – são jogos que simulam de alguma forma uma operação militar, histórica ou não, variando em escala desde a acção individual de cada participante até níveis abstractos de nações inteiras.

War games – trata-se de um estudo profissional conhecido como exercício militar em que se pretende testar no terreno ou não tácticas e estratégias militares.
Assim neste artigo vou-me debruçar exclusivamente sobre os jogos de índole militar que qualquer um de nós pode efectuar em sua casa com os seu amigos, e em que o maior risco para a sua integridade física passa pelo corte feito pelo papel do livro de regras, ou o dado não colaborante que em fúria se atira pela janela, falha, ressalta e…

Os wargames actuais têm as suas origens em 1824, no jogo Kriegspiel (do alemão Wargame) concebido por Von Reisswitz, Tenente do exército Prussiano. É correntemente indicado que as espectaculares vitórias alemãs na guerra Franco-Prussiana de 1870, se deveram em muito ao extenso treino estratégico que estes jogos forneceram aos oficiais do estado-maior Prussiano, nos anos antecedentes ao conflito.

Estes primeiros wargames eram aquilo a que hoje em dia estamos habituados a ver em jogos de miniaturas, em que se pretende transportar à escala para uma mesa, não só o terreno em que a acção decorre bem como as unidades que o percorrem. É paradigma deste estilo de jogos que se pretende que não exista informação adicional ao estado das unidades fora da mesa de jogo, o que consequentemente provoca que as mesmas, por norma, existem até serem destruídas não existindo estados intermédios entre uma unidade na sua força máxima e a unidade destruída. Com poucas empresas que efectivamente apostassem neste género, o mesmo foi-se espalhando um pouco por todo o lado, com grandes impulsionadores como o escritor H.G.Wells (Guerra dos Mundos entre outros) que no inicio do século XX o levaram até uma audiência maior. Com regras para todos os géneros, desde a Antiguidade Clássica, Napoleónicos, etc, mas com a desesperante falta de miniaturas foi um género que até meados da década de 70 foi crescendo aos poucos até ganhar um número suficiente de entusiastas que fez em paralelo com as inovações e descida de custos de produção, com que começassem a aparecer companhias dedicadas a comercializar as miniaturas necessárias aos mesmos.

Charles S. Roberts desenhou em 1952, e auto-publicou em 1954 pela sua empresa (The Avalon Hill Game Company mais tarde conhecida como a mítica Avalon Hill), o jogo Tactics, que transportou (considerado por muitos pela primeira vez) para o tabuleiro os wargames com miniaturas, dando-lhes maior profundidade de simulação, tornando-os mais próximo daquilo a que se chama hoje em dia Consim’s (CONflict SIMulations). A Avalon Hill foi seguida com interesse pelo público e libertando o jogador da necessidade de pintar e montar as miniaturas, permitiu que os jogadores se concentrassem na parte de simulação do jogo. Magazines como a Strategy & Tactics exploraram desde cedo este mercado agora aberto e dai até aparecerem outras companhias foi um curto passo (SPI, Victory Games, etc). A Avalon Hill tornou-se um marco dos wargames, com dezenas de títulos representativos do género até aos nossos dias. O pico dos wargames de tabuleiro teve o seu apogeu no inicio dos anos 80, tendo-se esbatido desde então devido a diversos factores como o uso mais generalizado de títulos similares em computadores pessoais, não sendo no entanto de desprezar o efeito negativo que teve a compra, em 1982, da SPI pela TSR, que marcou a essa data o principio do fim de uma era, com o seu toque de finados em 1998, quando a Hasbro comprou a Avalon Hill.

No entanto ambos os géneros de wargames (com e sem miniaturas) estão em franca progressão. Os wargames de miniaturas nunca tendo tido uma recessão, mas sim um continuo crescimento, levaram nos últimos anos uma progressão acentuada graças aos novos processos de produção que têm permitido o aparecimento de jogos para os quais é possível adquirir as miniaturas já pré-pintadas, fazendo com que milhares de jogadores que se abstiam de jogar estes jogos, o começassem a fazer. Os Wargames de tabuleiro depois da travessia do deserto começaram a recuperar com dezenas de títulos novos lançados anualmente, podendo-se destacar duas companhias que lutam pela coroa da antiga AH: GMT Games e Multi-Man Publishing (MMP).

Os jogos de miniaturas por norma jogam-se em cima de mesas com terreno que imita o terreno, sendo que a posição de cada miniatura na mesa define o que a mesma pode ver (é normal a um jogador olhar as miniaturas do adversário a partir do ponto de vista da sua miniatura, de forma a verificar o que consegue ou não ver – a chamada linha de vista – Line of Sight – LOS), e por norma usam-se réguas de medição em centímetros ou polegadas para mexer a miniatura. Os jogadores deste género por norma incluem como parte do hobby (alguns considerando-o tão ou mais importante que a simulação em si) a pintura das miniaturas e a construção dos terrenos de jogo, apesar dos mesmos por norma não terem regras tão elaboradas, nem simularem tão bem uma batalha ou uma campanha, como os wargames de tabuleiro.

Os wargames de tabuleiro permitem devido à utilização de muita informação nos próprios cartões ou blocos de madeira que representam as unidades, terem uma maior fidelidade de simulação do evento que se pretende reproduzir. Por norma o terreno de jogo é representado por mapas que são divididos em hexágonos onde se dispõem as unidades, correspondendo cada hexágono a x metros, quilómetros etc, dependendo da escala do wargame em causa, existido também mapas que em vez de hexágonos recorrem a áreas, movimentação ponto-a-ponto, etc. Por norma cada unidade é representada por um pequeno quadrado de cartão (Counter) com informação impressa de ambos os lados, representando de um dos lados a unidade na sua força máxima, e no lado contrário a mesma unidade com força reduzida (chamados Steps), sendo necessário a unidade ser derrotada duas vezes (ou uma vez de forma devastadora) para desaparecer do mapa. A Columbia Games foi a pioneira em apresentar com sucesso, wargames em que substitui os Counters por pequenos blocos de madeira em que numa das faces tem a indicação da unidade, e que permite que a mesma não seja visível para o adversário criando assim uma incerteza quanto às forças presentes pelo adversário, só se revelando quando em contacto. Este esquema permite ainda que uma unidade tenha 4 Steps, um correspondendo a cada lado, o que aumenta o nível de simulação.

Uma dos aspectos comum à maioria dos wargames é a utilização de dados na resolução das batalhas. Sendo por norma perfeitamente conhecido de ambos os jogadores toda a informação pertinente às forças adversárias, estes simulam todos os pequenos dissabores, erros de planeamento, mau julgamento do terreno, etc, que as forças em conflito se deparam, tal como no famoso adágio “Nenhum plano sobrevive à batalha”. Podem assim os melhores planos, as melhores preparações e o melhor exército ser vencido (apesar das hipóteses infimas de isso acontecer) por um adversário mais fraco e menos preparado. Esta resolução via dados toma forma nas tabelas de resolução de combate (Combat Resolutin Tables – CRT’s) que são comuns à maioria dos wargames, embora existam outras formas de o fazer, como o copo de dados (bucket of dice). Nalguns wargames utilizam-se cartas para produzir esta incerteza ou incapacidade de saber tudo de antemão, existindo mesmo aqueles que dispensam totalmente mecanismos externos aos das próprias unidades, uma vez que estas mesmas criam a incerteza.

Variando desde as simulações mais ou menos próximas da realidade de conflitos armados passados, até projecções para um futuro próximo, ou simulações de conflitos imaginários ou no reino da ficção cientifica, os wargames são procurados na suas mais diversas formas por todas as idades, sendo no entanto considerado fora do normal o sexo feminino estar representado neste hobby, e porquê, perguntará o leitor? Ora aqui está algo para um próximo artigo.

 

Este artigo foi publicado originalmente no TuJogas

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