Nos artigos que tenho escrito por aqui, deparei-me com uma quantidade de palavrões técnicos de wargames para os quais ainda não existem entradas no glossário cá do sítio (quando me der para o fazer).

Algo que é preciso ter em conta nos wargames é que estes tentam com as suas regras simular eventos, situações e/ou mecânicas do mundo real, daí também serem chamados de simulações de conflitos – Conflict Simulations ou ConSim’s de onde aparece um site apreciado por muitos wargamers: ConSimWorld.

Ficam aqui algumas definições:

Counter – É por norma uma peça quadrada pequena, em cartão, com duas faces, que representa numa face uma unidade com a sua força máxima, e na outra face, a mesma unidade mas com capacidades reduzidas – metade da capacidade de ataque e defesa, etc, correspondendo a 1 Step Loss. Por norma em ambas as faces encontram-se inscritos os atributos da própria unidade, sendo muito comum a apresentação de três números no formato X-Y-Z (muitos jogos de nível estratégico ficam-se só por X-Y), uma pequena imagem iconográfica, silhueta, desenho ou fotografia que representa o tipo de unidade (infantaria, cavalaria, blindada, artilharia, aerotransportada, etc), o nome da unidade, e muitas vezes a informação que permite saber quando e onde a unidade entra em jogo. No entanto de jogo para jogo podem existir ainda mais atributos expressos no Counter, como moral, capacidade de tiro a longo alcance, tipo de movimento, bónus em situações diversas, etc, etc.

Atributos X-Y-Z – Por norma a representação dos três números X-Y-Z em counters e blocos, costumam representar X-Ataque, Y-Defesa, Z-Movimento (A Victory Lost, Liberty Roads, etc., utilizam esta nomenclatura), mas existem muitos atributos que estes podem representar (por exemplo no ASL estes representam X-Ataque, Y-Alcance e Z-Moral, enquanto que no Combat Commander estes representam X-Ataque, Y-Alcance e Z-Movimento)

Activar – Uma unidade é activada apenas uma vez no turno do jogador que a controla, para se movimentar e atacar, não podendo tornar a ser activada outra vez nesse turno. Existem vários jogos que quebram este molde (A Victory Lost que permite activar a mesma unidade mais do que uma vez em cada turno, ou o Combat Commander que permite ao jogador adversário activar unidades durante o turno do adversário)

ZOC (Zone Of Control) – Zona de Controlo – Os seis hexes à volta do hex onde se encontra uma unidade. Utiliza-se mais nos jogos estratégicos em que um hexágono representa vários quilómetros, e em que cada counter representa um Regimento, Divisão, Corpo ou Exército, para representar a área de influência dessa unidade. Ou seja, uma divisão não tem todos os seus Regimentos/Batalhões/Companhias empilhados em cima uns dos outros (estamos a falar numa Divisão de cerca de 10000+ soldados com toda a parafernália de apoio: tanques, unidades de artilharia de apoio, Companhias de sapadores e engenharia, unidades de reconhecimento, etc, etc). Das suas unidades constituintes, haverá sempre unidades para lá do seu ponto central de influência, como equipas de reconhecimento, unidades avançadas, Companhias que avançam vários quilómetros à frente do corpo principal e que alertam para movimentos inimigos etc. Estas unidades que estão fora do corpo principal da unidade, exercem assim uma área de influência que faz com que uma unidade inimiga ao entrar nessa área passe imediatamente a gastar mais tempo a movimentar-se (pois também tem unidades a efectuar as mesmas funções), pois sabe que está numa área com actividade inimiga, começando as primeiras escaramuças entre as unidades externas. Ou seja a ZOC de uma unidade faz com que uma unidade inimiga gaste mais tempo a movimentar-se ao pé de si, fazendo com que os seis hexágonos à sua volta sejam mais difíceis de mover (ou antes passam a mover nas suas imediações mais lentamente e com muito mais cuidado). Isto é a norma em jogos a uma escala tal que cada Counter representa uma formação Regimental ou superior. Outro conceito que a ZOC traz, é que as linhas logísticas inimigas não podem passar por ZOC’s adversárias a não ser que lá esteja uma unidade amiga – imaginemos camiões de abastecimento a passarem a meia dúzia de quilómetros de uma Divisão inimiga, esta terá unidades de reconhecimento espalhadas à sua volta que irão chamar um figo à captura e/ou destruição desses abastecimentos, enquanto que se lá estiver uma unidade amiga essa protegerá a estrada de ataques adversários.

ZOC tem muito que se lhe diga, mas é uma mecânica muito usada para fazer com que uma unidade se arraste ou até pare de se movimentar junto de outra.

Há quem se pergunte como é possível que uma divisão inteira pare de se movimentar só porque encontra unidades avançadas, de reconhecimento, etc, inimigos? Porque é que simplesmente não os “passa a ferro”? Entre muitos, um dos mais conhecidos é este exemplo: em como um único tanque russo fez parar uma divisão alemã durante dois dias. Ridículo não é? Vejam como é que isto acontece:

  • uma unidade avançada alemã de tanques de reconhecimento encontra aquele monstro russo pela frente, e é simplesmente volatilizada.
  • um par de horas depois começam-se a perguntar onde é que aquela unidade estaria, despacha-se uma unidade de combate à procura da anterior que encontra o tanque russo e quase é desfeita. Os sobreviventes reportam para seu comando que está ali um bicho que os desfez, o comando passa informação para cima na linha hierárquica e mete mais uns pontos nos i’s, acrescenta mais uma letras, dá conta que aquilo é uma unidade russa que tem pela frente
  • com isto tudo passam-se umas horas até a informação filtrada chegar ao comando da Divisão que manda parar tudo para se tratar daquele risco que tem pelo flanco, são despachadas unidades de sapadores e de artilharia, tudo isto demora tempo a organizar
  • só no dia seguinte é que as unidades destacadas para combater o tanque russo estão posicionadas, e demoram o seu tempo para garantirem que não existe mais nenhuma ameaça na zona
  • com isto passam-se mais umas horas até o comando da Divisão dar indicação que o avanço pode recomeçar outra vez
  • resultado prático? dois dias parados!! consequência -> nesses 2 dias o exército russo aproveita para posicionar umas quantas divisões no caminho para Leninegrado, dando de seguida batalha aos alemães e fazendo-os perder mais uns dias -> consequencia -> com o somatório destes dias de atraso, os russos conseguem reforçar a tempo as defesas de Leninegrado que fica cercada durante quase 2 anos, sem nunca se render aos Alemães, tudo graças a um tanque e ao cuidado que uma unidade tem quando se aproxima de unidades adversárias.

Por isso o jogo tem mais do que o movimentar dos counters, o simples entrar numa ZOC faz o pensamento correr e imaginar as unidades de reconhecimento a chegarem-se à frente à vista do inimigo a transmitirem essa informação para o comando e este a dar as ordens para reposicionar unidades, etc. Isto tudo no movimento de um hexágono! Logo num wargame em cada turno se têm centenas de situações destas que nos fazem imaginar o que está para lá de cada counter e de cada movimento. Há quem lhe chame simplesmente tema!!! YMMV

ConSim – Conflict Simulation – Simulação de Conflito – enquanto que todos os wargames são ConSim’s, o inverso já não é verdade, veja-se por exemplo o Twillight Struggle, um CDG que simula a Guerra Fria. Unidades aos tiros umas às outras não tem nada, mas conflito tem de sobra! A definição ConSim/Wargame é alvo de grandes debates não existindo um consenso unânime, a não ser que quem olha para um wargame facilmente o reconhece como tal, na sua opinião (não, o Small World não é um wargame LOL)

CDG – Card Driven Game – não é exclusivo dos wargames, mas é uma mecânica que foi introduzida pela primeira vez nos wargames (mais especificamente no venerável We The People), em que tudo o que se faz no jogo está dependente de se jogar uma carta que nos dita quais as unidades que podemos activar, ou que reforços podemos trazer, ou o despoletar de um evento positivo e/ou negativo para nós e/ou para o adversário.

Step Loss – corresponde a representar numa unidade a perca de capacidades dos seus atributos. Por exemplo uma unidade intacta poderá ter 4-6-3, e quando atingida passa a ter 2-3-2. Ou seja as suas capacidades ofensivas e defensivas ficam reduzidas.

Blocos – é por norma uma peça quadrada em madeira, que introduz Fog of War e a possibilidade de refinar a mecânica de Step Loss. Por norma a peça é colocada na vertical e só de um dos lados é que tem a definição da unidade com os seus atributos, que ficam voltados para o jogador, e na outra face não tem rigorosamente nada e é esse lado que fica virado para o adversário. Os atributos da unidade estão colocados junto das bordas da mesma e rodando o bloco 90º de cada vez só uma das bordas é que estará com os atributos na horizontal, sendo possível assim representar até 4 step Losses. Ou seja enquanto que com um counter uma unidade ao ser atingida duas vezes é eliminada, uma unidade representada por um bloco precisa de ser atingida 4 vezes para desaparecer.

Kill – o conceito de morte de uma unidade não representa unicamente a destruição e morte de todo o seu equipamento e de todos os seus homens. Corresponde sim, à perca de Coesão, Controlo e Coordenação dessa unidade como força capaz de fazer frente a uma unidade inimiga, restando-lhe possivelmente ainda bastantes homens e até, por vezes, equipamento, que por falta dos 3 C’s deixa de ser representada no jogo. Na realidade os restos destas unidades irão ser integrados em unidades amigas próximas, existindo mesmo wargames que incluem regras para estas situações (por exemplo, no Liberty Roads, as unidades alemãs destruídas criam Kampfgruppen, que é a representação desses elementos desgarrados se reunirem e tornarem a ser uma força de combate com capacidades muito abaixo da anterior unidade destruída – doutrina assídua do exército Alemão).

Fog of War – FoW – este termo descreve o nível de incerteza que os participantes de uma operação militar têm do que os rodeia, das capacidades do inimigo, e de onde este se encontra. Por norma quando se joga um wargame cada jogador é um autêntico Deus, que sabe exactamente segundo a segundo onde estão todas as suas unidades para além de saber exactamente onde está o adversário, quais as suas disposições, forças e fraquezas. Para contornar esta situação existem jogos em que se utilizam mecânicas para criar o FoW, sendo a mais simples a utilização de blocos, evitando-se assim que o adversário saiba exactamente que unidade é aquela que está ali a 2 espaços de distância, só se revelando a mesma quando as unidades se encontram para combater (O Europe Engulfed é um exemplo, bem como o FAB). Outros jogos utilizam outras mecânicas utilizando counters, como por exemplo o adversário não poder inspeccionar o conteúdo de um stack de counters, só vendo a unidade que se encontra no topo – representando-se assim a unidade com que se está em contacto e não se sabendo quem está atrás desta – ou a introdução de counters falsos (dummy counters), como é o caso do ASL que usa ambas estas técnicas. Há wargames que utilizam ainda pequenos mapas secundários onde se colocam as unidades que se escondem no mapa (Conflict of Heroes por exemplo). Todas estas mecânicas conseguem assim criar num maior ou menor grau o FoW e consequentemente a incerteza em quem comanda – o jogador.

OOB – Order of Battle – Ordem de Batalha – no mundo real este termo representa a identificação de todos os componentes de uma força, ou seja saber que naquele exército encontram-se x Divisões, em que na Divisão A existe um Batalhão de artilharia, um Regimento de infantaria motorizada, que por sua vez contém um Batalhão de sapadores, uma Companhia de morteiros, etc etc. Neste mundo dos wargames, este termo representa a fidelidade da representação dentro do jogo das suas contrapartes reais. Ou seja, se todos os counters que temos do nosso lado e do adversário representam fielmente as forças que na realidade se defrontaram naquele conflito. Dependendo do esforço do autor em pesquisar as OOB reais, e tendo em consideração a fidelidade com que ele quer que a mesma esteja representada, assim teremos OOB’s no tabuleiro que irão corresponder em maior ou menor grau à realidade.

Escala – a escala a que um jogo se joga irá influenciar muitas das opções mecânicas do mesmo, bem como representações de OOB’s e que tipos de unidades podem estar representados no tabuleiro. Um jogo como o Paths of Glory só apresenta na sua OOB unidades a nível de Exércitos e Corpos de Exército. Enquanto que o Liberty Roads apresenta as unidades a nível de Regimentos. Mais abaixo na escala temos por exemplo um jogo como o Combat Commander em que estão representadas equipas de soldados, representando cada counter 1 Oficial ou um conjunto de 3 a 7 homens.

Monster Game – Jogo Monstro – este é um tipo de jogo que por norma só os mais devotos da matéria se atrevem a contemplar. São jogos que devido à escala que apresentam e ao pormenor de regras e extensas OOB’s, contêm por norma toda uma campanha com todas as unidades aí presentes. Por norma são jogos que se jogam durante meses. Monta-se o jogo, garante-se que a mulher, os miúdos e o gato não têm a chave daquela arrecadação, e semanalmente perdem-se umas dezenas de horas de volta do assunto. Exemplos destes jogos:

  • 1914: Twilight in the East – apresenta toda a campanha na frente Leste da 1ª Guerra Mundial entre Agosto e Novembro de 1914 ao nível de batalhões, com regras tão minuciosas em que até tem de se embarcar/desembarcar tropas nos comboios e trocar as bitolas das linhas dos caminhos de ferro conforme se avança em território inimigo (2240 counters, 3 mapas de 56x86cm).
  • World in Flames – toda a 2ª Guerra Mundial de 1939 a 1945 ao nível de exércitos e corpos de exército (1400 counters, 5 mapas de 56x86cm).

Mapsheet – Folha de mapa – o tabuleiro dos wargames é por norma um mapa com o tamanho de 22″x 34″ (aproximadamente 56cm x 86cm), seja ele com hexágonos, áreas, ou movimento ponto-a-ponto.

Este artigo é uma compilação de artigos originalmente publicados no TuJogas (Definições em Wargames #1, Definições em Wargames #2 e Definições em Wargames #3)

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