“Ran” foi o décimo segundo jogo na série “The Greatest Battles in History” da GMT. Contém sete batalhas que aconteceram no Japão feudal, nomeadamente na era Sengoku Jidai. As mais conhecidas deste período tinham já sido recriadas  num título anterior da mesma série, “Samurai”, enquanto este jogo apresenta batalhas mais obscuras mas que nem por isso menos sangrentas ou importantes para a história deste país. O nome Ran, significa Caos, e é inspirado no filme do Kurosawa com o mesmo nome.

A Batalha:

A batalha que travámos neste dia (eu e um amigo, o Hugo) foi a de Nagakute, no ano de 1584 entre as forças dos Tokugawa e as dos Ikeda.

Li algures que esta seria uma boa batalha introdutória, pelo que decidimos jogar esta de forma a testar várias regras novas que ainda não havíamos usado. O Hugo já tinha feito a correcção necessária neste mapa (que tem um misprint, faltam uns campos de arroz), por isso pegámos neste mapa. Definiu-se aleatóriamente que eu jogaria com os Ikeda e o Hugo com os Tokugawa.

Um exército no Ran é típicamente dividido em contingentes, cada um com um líder atribuído, que dá o nome ao mesmo. O exército dos Tokugaka possui três contingentes. O do próprio general começa num planalto rodeado por campos de arroz. Parece uma posição complicada de atacar, tendo em conta o mais difícil que é manobrar naquele tipo de terreno. Olhando para a imagem acima (que reflecte o meu ponto de vista), o Tokugawa está à esquerda, com 15 unidades. À direita, vemos os outros dois contingentes. Existe um vale entre os dois exércitos, e à direita encontram-se as forças do Naomasa, no sopé de uma montanha. Atrás dessa montanha, algo longe de onde se vai passar a acção, estão as tropas do Oda.

Quanto ao meu exército, tem quatro contingentes. Do lado esquerdo, os Mori, que aparentemente é suposto confrontarem o general do exército inimigo. O problema é que o contigente que decidir avançar em direcção ao outro terá de atravessar os campos de arroz, ficando expostos à flechada inevitável, e depois disso terão de enfrentar em corpo-a-corpo um contingente numa posição superior, que também é desvantajoso. À Direita dos Mori, está o contingente do Ikeda. Do outro lado da estrada, de frente para os Naomasa, encontram-se dois contingentes, os Yukisuki e os Terumasa. Deste lado da batalha o mapa parece indicar que os Oda devem tentar não levar muito na boca dos dois contingentes inimigos até os Naomasa chegarem para ajudar.
O Session Report em si:

Avanço os Yokisuki e Terumasa através do vale para causar o maior dano possível nos Oda enquanto estiverem sozinhos. Tinha esperança de eliminar o contingente por completo antes que recebesse reforços, principalmente tendo em conta que os Naomasa ainda tinham um longo e difícil caminho para percorrer. Quando se aproximam o suficiente dos Oda, são recebidos com flechas e balas, e as minhas tropas retribuem o favor. O Naomasa iniciam o seu corta-mato.

Os Yokisuki e os Terumasa continuam a marchar até que finalmente carregam nas tropas do Oda. Os dois lados sofrem mais ou menos o mesmo dano. Provavelmente isto não devia ter corrido assim, mas ainda eramos muito verdinhos com as manobras. O Naomasa continuou a andar, e o lado esquerdo da batalha estava adormecido.

Mais porrada. O Terumasa começa a rodear as unidades de Oda e a flanqueá-las. Os Oda respondem ferozmente. Por fim, o Terumasa e o Oda encontram-se no campo de batalha e temos o primeiro combate individual (entre líderes) no jogo. O Oda é decapitado, tendo em conta que o Terumasa é melhor lutador, e além disso rolar dois zeros e um um não ajuda nenhum guerreiro. O Naomasa continua a arrastar o seu contingente pela colina abaixo.

As unidades mais rápidas do Naomasa chegam à batalha e atacam o Yokusuki, que até agora estava relaxadíssimo. O Oda Jr. (o substituto) ataca o Terumasa, e é o próximo na família a ser decapitado. Por esta altura o Hugo está a fumegar pela sua falta de sorte e decide recrutar um samurai para andar a desafiar os líderes dos meus contingentes. É o próprio Tokugawa que recruta um desses carismáticos guerreiros e envia-o na direcção de onde toda a acção se está a passar. Começo -me a convencer de que vou ter de apoiar as minhas tropas no lado direito com o Ikeda, e sendo assim, recuo o Mori alguns metros de forma a ficar numa posição vantajosa caso o Tokugawa atravesse os campos de arroz.

Também gosto dos samurai! O Mori gasta a sua acção para recrutar um deles, e consegue um 7/7, o melhor possível. Fico entusiasmadíssimo com o potencial deste animal, e mando-o através do campo de arroz para desafiar o Tokugawa. Vai ser épico, penso eu, vou-lhe eliminar o so-taisho (general), com a sorte que tenho tido. O Terumasa continua em batalha, e os Oda colapsam e fogem, finalmente.

E tenho o meu samurai posicionado. Investigamos as regras para um desafio, e apercebemo-nos de que um so-taisho não pode ser desafiado se estiver sentadinho no seu honjin (uma tenda, que servia de quartel-general para esta malta)… Muito bom, sendo assim, se quiser dar uso ao meu samurai tenho de o mover na direcção oposta, para o lado direito do campo de batalha. Em seguida o Hugo inicia uma sortie com o Tokugawa para apoiar o Naomasa contra as tropas de Yokusuki e Terumasa, e ele bem precisa, os Terumasa estão prestes a colapsar. O samurai do Hugo ataca o  Yokusuki e mata-o.

Agora que os Tokugawa se decidiram, pondero apoiar o flanco direito com o Ikeda. Mas esta decisão de tirar o Ikeda do seu honjin torna a gestão da activação de unidades mais complexa. O samurai do Hugo desafia o Terumasa e acaba sem cabeça. Os homens do Ikeda atravessam o vale à sua frente e alguns dos seus homens posicionam-se para enfrentar o Tokugawa. No fim deste turno, o contingente do Terumasa entra em retirada.

Ficamos assim com o que resta dos contingentes que começaram a batalha no flanco direito, com o apoio dos seus so-taisho’s. Várias unidades são eliminadas e no fim do turno tanto o Yokisuki como o Naomasa retiram. Fazemos contas aos rount points (cada unidade eliminada/retirada vale x rout points para o inimigo), e apercebemo-nos de que o jogo chegou ao fim. Eu fiz 51 rout points e o Hugo 35.

Conclusão:

Este é um jogo excelente e divertimo-nos imenso com ele. Por esta altura havia ainda várias mecânicas que não estavamos a utilizar e que viríamos a testar posteriormente. Ignorámos quase por completo as regras de rally e recover, que teriam impedido aquelas retiradas em massa que se verificaram quase no final do jogo.

Esta partida durou 4 horas, 4 horas e meia.