No coração do Merchant of Venus (Avalon Hill, 1988, Richard Hamblen) encontra-se o dinheiro, as rotas de comércio e os investimentos. Sendo uma corrida ao dinheiro, é definido no inicio do jogo um montante arbitrário a atingir, e o primeiro jogador que o alcançar ganha o jogo imediatamente. A rede de rotas corresponde às localizações onde as várias mercadorias com diferentes valores de compra e de venda podem ser adquiridas ou vendidas. O aspecto real da rede de rotas é totalmente desconhecido de todos os jogadores no inicio do jogo, e os lucros possíveis em cada localização, vão flutuar ao longo do jogo. Os investimentos são propriedades que os jogadores podem comprar para aumentar os seus lucros de várias formas. Caso os jogadores utilizem as regras opcionais de combate, também podem comprar armas (e não só) que lhes vão permitir roubar e destruir os investimentos dos adversários, ou proteger os seus investimentos.

De forma a ter uma visão de mercador, cada jogador funciona como um mercador, ao leme da sua nave espacial. Uma vez que o jogo é uma corrida ao dinheiro, qualquer número de jogadores até 6 pode jogar. A simplicidade das mecânicas e as óbvias interacções permitem que qualquer um possa jogar este jogo independentemente de o já conhecer ou não. A simplicidade das regras resumem-se a que no seu turno, o jogador primeiro movimenta a sua nave e depois efectua trocas comerciais. Informação importante como sejam os valores de compra e de venda está colocada nas próprias peças do jogo, para mais fácil referência.

O inicio do jogo balanceia as oportunidades para todos os jogadores, pois todos começam na neutral Base Estelar, que se encontra numa posição central, o que garante diferentes oportunidades dependendo da direcção que se tomar a partir daí. Todos os jogadores começam com o mesmo valor de dinheiro inicial que é igual ao número de jogadores multiplicado por vinte, garantindo-se que independentemente do número de jogadores, todos terão uma capacidade viável de investir desde cedo. Como um dos aspectos mais detestáveis nos jogos é o ser eliminado, no MoV é impossível a um jogador ser eliminado não existindo a situação de bancarrota. Podendo um jogador que fique para trás recuperar se juntar a dose certa de preparação com a capacidade de reconhecer oportunidades (já ouvi chamar a isto sorte!).

A rede de rotas no MoV é composta de várias culturas alienígenas, cada uma localizada no seu sistema solar, que no inicio do jogo é colocada aí aleatoriamente, com o seu marcador virado para baixo para não se saber quem ai se encontra até o sistema ser explorado. Para impedir que o centro do mapa domine as rotas, os sistemas foram posicionados primeiro em três dimensões e só depois as distâncias foram calculadas, resultando num mapa que é uma vista do topo da galáxia a explorar. O movimento entre os diversos sistemas é ordenado por um caminho de pontos que os liga, e os jogadores têm de os seguir um a um. Cada sistema encontra-se ligado a pelo menos três outros sistemas, com vários sistemas desabitados espalhados pelo meio para funcionarem como entroncamentos de caminhos. De forma a serem consistentes, os caminhos continuam pelos sistemas até às cidades onde os nativos comercializam. Estabelecendo as diferenças entre sorte e capacidade de planeamento, existem pontos que forçam o jogador a pagar uma penalidade ou a parar de se movimentarem. E para adicionar mistério e variedade, alguns pontos contém marcadores com pontos de interrogação que só quando são atravessados pela primeira vez é que revelam o que aí se encontra, variando entre eventos bons e maus, e alguns que obrigam o jogador a decidir o que fazer na altura, dependendo da altura do jogo em que são revelados se serão uma benesse ou não.

Qualquer bom jogo precisa de uma certa dose de imprevisibilidade, para não nos sentirmos perante uma pauta que se tem de tocar sempre da mesma forma, introduzindo-se os dados para marcar o movimento, e consequente capacidade de  alcance, da nave de cada jogador. Mas assim que se começa a mover, a inércia toma conta da nave e tem de se seguir completar o total de pontos de movimento obtidos nos dados, a não ser que se aterre numa cidade, nunca se podendo tornar a passar no mesmo turno por uma ligação entre pontos já passada previamente.

Simplisticamente, cada cultura só vende um tipo de produtos, e de forma a evitar que as culturas adjacentes comprem as culturas umas das outras num pequeno circuito, cada produto só pode ser vendido a certas culturas, que poderão estar do outro lado da galáxia. Como consequência assim que apanham uma carga, os jogadores ficam quase que limitados à rota ideal que pretendem seguir de forma a não gastarem desnecessariamente viagens e tempo, existindo em jeito de compensação passageiros que poderão aparecer nalgumas culturas para serem levados para outras culturas, fora das rotas normais, por um valor de compensação.

A simplificação do mercado de compras e vendas resume-se a que cada produto tem um valor fixo de compra e de venda, existindo marcadores especiais de Procura (Demand) que dão um bónus quando determinado produto é entregue em determinada cultura. Produtos diferentes dão lucros diferentes mas um bom jogador reconhecerá mais rapidamente as melhores rotas. De forma a causar a flutuação dos mercados, os produtos, os passageiros e os marcadores de Procura são retirados temporariamente do jogo cada vez que são entregues, sendo substituídos por outros, nunca o mercado sendo igual de cada vez que se efectua uma entrega. Para manter o jogo focado nas trocas comerciais, cada investimento dá ao seu dono uma pequena vantagem para os seus negócios.

Cada nave tem uma capacidade de carga e de velocidade através da indicação da quantidade de dados que pode lançar para se movimentar, limitando assim o seu alcance em cada turno. Os jogadores podem comprar naves maiores ou mais rápidas, tendo estas últimas menor capacidade de carga enquanto que as primeiras são mais lentas. Mesmo as naves mais pequenas podem transportar dois produtos, enquanto que as maiores podem transportar cinco produtos de uma vez. Os jogadores podem ainda comprar motores especiais que lhes ocupam metade de um porão de carga, e que aumentam a velocidade das naves, ou escudos de energia que lhes irão reduzir as penalidades espalhadas no seu caminho, que começam a deixar de ter tanta importância quando a velocidade desce nas grandes naves e consequentes lucros sobem em cada viagem. O primeiro escudo de energia que se monta numa nave é colocado no casco da nave, e cada escudo adicional vai ocupar metade de um porão de carga.

Os jogadores podem ainda comprar Espaçoportos e Fábricas de forma a aumentar os seus lucros em sistemas específicos. Os Espaçoportos aceleram o tempo de compra e venda de produtos e as Fábricas criam produtos novos notoriamente lucrativos. De forma a evitar diluir o seu valor apenas uma Fábrica pode ser construida num sistema e só um número limitado de Espaçoportos é que pode ser colocado na órbita interna de um sistema. De forma a encorajar o comércio, todos os Espaçoportos são de acesso livre, e o seu dono recebe do banco uma percentagem de todas as transacções ai efectuadas, bem como cinquenta por cento do valor do produto da sua Fábrica, seja ou não vendido no seu Espaçoporto.

Tudo isto junto cria uma transição no jogo que começa com uma fase de exploração em que os jogadores exploram a galáxia e encontram as culturas, para a fase em que se dedicam ao comércio directo, transportando o que lhes aparece pela frente na rota mais curta e rentável, para uma fase final em que o investimento em novas estruturas e naves aliado a grandes viagens comerciais com grandes lucros associados vai definir o fim do jogo. Conforme os jogadores vão tendo lucros e investimentos, vão-se mover mais depressa, criar maiores lucros e investirem mais pesadamente. Com esta velocidade ascendente de tempo, o jogo mantém-se vivo até que os elevados lucros irão depositar a vitória num dos jogadores.

De forma a manter a exploração a par com o comércio, cada cultura dá ao seu descobridor um “prémio” que pode utilizar nessa cultura quando lhe adquirir qualquer bem ou investimento no futuro. Os marcadores “?” que se encontram nas rotas espaciais podem conter Reliquias tecnológicas que dão poderes especiais que variam na sua utilidade a curto ou médio prazo. Todos os jogadores começam pobres (cada um começa com o valor de 20 unidades de dinheiro por cada jogador em jogo), mas podem ter lucros enormes à conta da exploração ou do transporte de passageiros que pagam valores enormes só para serem transportados do ponto A ao ponto B, sem necessidade de se investir dinheiro nestas corridas (tipo táxi espacial). Depois de duas ou três viagens lucrativas está na hora do jogador comprar uma nave mais rápida ou maior, de investir num novo motor ou num escudo de energia. Com os custos dos produtos mais lucrativos a aumentarem mais do que os respectivos lucros, a estratégia dos jogadores vai-se diversificar com jogadores a apostarem em naves rápidas que rapidamente dão lucro com 2 ou 3  produtos dos mais caros, e outros a apostarem em grandes naves que transportam até 5 produtos e fazendo numa única viagem o lucro que os outros estão a fazer em duas ou três viagens, à custa de mais tempo no espaço entre cada porto. Nisto tudo entra-se em consideração com os investimentos em Espaçoportos assim que possível de forma a reduzir o tempo entre viagens. Com um custo inflacionado, os Espaçoportos dificilmente serão monopolizados (a não ser mesmo na recta final do jogo quando os jogadores têm mais dinheiro do que o que necessitam para adquirirem produtos) por um único jogador. Como cada jogador é de uma das culturas presentes na galáxia, poderá comprar na “sua” cultura com desconto os Espaçoportos e as Fábricas.

Tanto as naves como o equipamento nelas montado não contam para nada no final do jogo, podendo ser trocados em qualquer altura no momento da compra de qualquer coisa, valorizados por metade do seu custo. Com o valor de vitória definido no inicio do jogo, cada jogo ronda as 3 a 4 horas. Existem regras opcionais que permitem jogos mais curtos ou mais longos.

Este artigo foi publicado originalmente no TuJogas

Podes ler o primeiro artigo desta série:

Especiarias no Espaço I – Desenhando

Podes ler a continuação deste artigo:

Especiarias no Espaço III – Refazendo
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