Nunca tantos deveram tanto a tão poucos” – esta frase famosa, portadora de uma carga semântica extremamente emotiva, no discurso do 1° Ministro britânico Winston Churchil, perante o Parlamento em 20 de Agosto de 1940, exaltando o heroísmo dos pilotos da RAF que, com seus poucamente numerosos Spitfires e Hurricanes, degladiaram com a Luftwaffe a soberania dos céus da Grã-Bretanha, causando a primeira derrota significativa da máquina de guerra Nazi durante a Segunda Grande Guerra Mundial, serve de ponto de partida para um jogo fabuloso.

Antes das grandes campanhas de bombardeamento Aliadas, e logo a seguir à queda e rendição da França em Maio de 1940, a Inglaterra encontrava-se sozinha a preparar-se para aquilo que concebivelmente na altura se esperava: a invasão da própria Inglaterra pelas forças Alemãs. Mas estas tinham dois obstáculos a ultrapassar: a Royal Navy, e a Royal Air Force. Sem a protecção desta última, a primeira podia ser atacada a partir do ar e abrir-se assim o Canal da Mancha à frota que transportaria as forças de assalto. Assim a saga das batalhas aéreas recua até ao Verão de 1940.

RAF do autor John H. Butterfield, publicado em 1986 pela West End Games, é um jogo solitário que nos coloca na sala de operações do Comando de Caças da RAF em Bentley Priory, de onde controlamos as diversas esquadrilhas de caças da RAF, e de acordo com a informação que nos vai chegando dos diversos sistemas de alerta (Radares, Corpo de Observadores, informações por espionagem, dependência do bom ou mau tempo, etc), iremos tomar as decisões que nos permitirão vencer (ou não) a força aérea Alemã. Este jogo solitário quase que entra dentro do género dos CDG’s, com decks de cartas que seleccionam os eventos, forças atacantes, e alvos prováveis. O mapa montado mostra o Sul da Inglaterra com uma representação gráfica dos principais aérodromos, zonas indústriais, portos e cidades. Uma das pecularidades deste mapa é que a nossa visão nos coloca no Norte a olhar para Sul. Ou seja no topo do mapa encontra-se o Canal da Mancha (e para lá dele a França recentemente derrotada, e de onde saiem as formações de caças e bombardeiros Alemães).

Dentro da caixa encontramos para além do mapa do Sul de Inglaterra no tamanho normal dos mapas de wargames (22″ x 34″ – 55,88cm x 86,36cm), um livro de regras de apenas 16 páginas 160 counters, que representam as esquadrilhas Inglesas que tomam parte na batalha e as sua congéneres Alemãs (aqui designadas por Gruppen) de Bombardeiros e de Caças, 1 dado D6 e 60 cartas de Alvos, 44 de Eventos e 30 de selecção de Forças.

O mapa (quase na escala de 1:1.000.000) contém uma divisão Este/Oeste que representa as áreas de actuação das forças Alemãs: a Leste só actua a Luftflotte (Força Aérea) 2, que durante o jogo poderá  ser reforçada com unidades vindas da Luftflotte 3, que começa por só actuar na parte Ocidental da Inglaterra. Uma segunda marcação indica o limite extremo de actuação dos Me 109s (Messerschmitt) Alemães. Finalmente todo a Inglaterra está dividida nas zonas de actuação de cada um dos grupos de caças (cada um com pelo menos uma esqudrilha de caças Spitfire ou Hurricane). A maioria das tabelas encontram-se convenientemente colocadas no mapa, destacando-se destas o calendário. O calendário tem uma caixa para cada dia da batalha, desde 11 de Agosto até 1 de Outubro de 1940. A partir do dia 11 de Setembro cada caixa tem a indicação dos valores para se cancelar ou iniciar os preparativos da Operação Sealion (Leão-marinho) – a operação de invasão da Inglaterra. Os pontos de vitória que se marcam no mapa variam de -35 (os Alemães dizimaram a RAF) até +35 (a RAF varreu do céu os seus inimigos) e dão-nos conta momento a momento do andar da batalha. Importante ainda nas operações diárias é o relógio que de acordo com as cartas de Evento nos fará suar ao longo de todo um dia de confrontos.

O jogo desenrola-se dia a dia, com a possibilidade de vários raides Alemães ao longo do mesmo dia, dividindo-se um dia de jogo em 3 fases:

Fase I – Inicio do dia
Começa por se consultar o Calendário para verificar se estão disponiveis esquadrilhas ou gruppen de substituição, e mesmo de reforços, no caso dos Alemães, cabendo ao jogador decidir se quer chamar reforços para a sua esgotada RAF com custo negativo nos pontos de vitória. Esta decisão irá impactar o jogo de forma tremenda, chamem-se reforços muito cedo e começa-se logo a conceder uma vantagem ao adversário em pontos de vitória, que se estiverem muito a favor do Alemão, fará com que este se sinta seguro da sua estratégia de erradicação da RAF e irá seguir cada vez mais uma táctica concludente deste objectivo. Chamem-se os reforços tarde demais quando as esquadrilhas Inglesas já estão em mau estado, e poderemos já não ir a tempo de dar a volta ao resultado.
De seguida concluem-se as reparações previstas para o dia nas redes de Radares e outros objectivos.
Chega-se então a um dos primeiros momentos de tensão do jogo, saber qual a previsão do Tempo para o resto do dia, com os dedos a cruzarem-se para que seja um daqueles dias de tempestade que impeça os raides alemães, e faça com que não exista nenhum raide hoje, permitindo-nos recuperar o fôlego e aguentar mais um dia. No reverso, caso não seja um dia de tempestades, então que seja de um azul limpo, sem nuvens para que nos seja mais fácilmente possivel detectar os movimentos inimigos.
Mandam-se agora as esquadrilhas que pretendermos para as suas zonas de patrulha, podendo estas patrulhar na sua zona de origem ou numa zona adjacente, esta última possibilidade permite-nos cobrir zonas que estejam desfalcadas de esquadrilhas. Todas as esquadrilhas que não sejam enviadas para patrulhar, ficam em estado de Alerta prontas a descolar para interceptar raides que passem na sua zona.
E para concluir esta FAse levamos com mais um golpe no estomâgo – verificar o esforço Alemão para o dia, e retorcendo os dedos para que os Alemães não se decidam por um dia intenso de raides.

Fase II – Raides
Começando ao nascer do sol, logo pelas 6 da manhã, e repetindo-se várias vezes ao longo do dia dependendo do esforço Alemão para o dia, é altura de verificarmos a existência de algum raide maior ou menor, a sua composição relativa, baseada nas informações que as redes de Radares, o Corpo de Observadores (rede composta por muitos civis que munidos de um par de binóculos contavam o número e tipo de aviões inimigos conforme esses passavam por cima das suas aldeias e quintas), e um bafo de sorte. Caso a informação seja minima, temos nesta altura de indicar que esquadrões irão interceptar o raide, ou seja, ainda antes de sabermos a composição do mesmo. Depois ficamos a saber o número de Gruppen que compõem o Raide, ao qual teremos de responder com a nossa escolha de esquadrões interceptores caso a nossa informação seja vaga. Só nas situações em que a informação é exacta, em que sabemos exactamente o número e tipo de Gruppen que compõem o raide, é que temos a possibilidade de seleccionar os esquadrões que o irão interceptar, fazendo assim uma selecção criteriosa de quais os nossos melhores esquadrões a mover. Dependendo do tempo de aviso que se tenha do Raide, e independentemente da qualidade da informação sobre a composição do mesmo, poderemos quanto mais cedo o detectarmos enviar esquadrilha que estão em patrulha em sectores adjacentes, mandar levantar esquadrilhas em alerta no(s) sector(es) sobrevoad(os), ou caso a detecção seja efectuada muito tardiamente, só as esquadrilhas em patrulha no sector alvo é que poderão responder ao alvo.
Os combates da Batalha de Inglaterra tinham como objectivo para a Alemanha o obrigar a RAF a defender os interesses estratégicos, daí que durante a primeira fase da Batalha, os raides eram constituidos por bombardeiros que visavam alcançar instalações portuárias (necessárias neutralizar para impedir que a Royal Navy – Marinha de Guerra Inglesa – fizesse frente à invasão futura), redes de Radar (para impedir a organização efectiva da RAF) e os próprios aeródromos. Com isto visava-se forçar a RAF a sair ao encontro dos Raides. À frente dos Raides seguiam grupos de caças com o objectivo de dar caça às esquadrilhas inglesas que aparecem-se a interceptar o mesmo, e a primeira parte do combate trata exactamente disto, correspondendo ao ataque que os Gruppen de caças fazem às esquadrilhas que lhes colocarmos pela frente, e só as que sobrarem deste combatem ou que forem em excesso do número de Gruppen (se dermos indicação para tal) é que irão passar à segunda parte do combate em que as esquadrilhas inglesas assaltam os Gruppen de bombardeiros, protegidos ou não por Gruppen de caças de escolta. Estas duas partes do combate aéreo são resolvidas rápidamente com recurso a uma CRT, que nos vai dar os resultados com uma frieza que é em anti-climax de tudo o que ocorreu até então. Ou seja, detectámos o Raide, verificámos com base nas informações recolhidas a sua composição e mandámos as esquadrilhas pretendidas fazer a intercepçãp. E agora só nos resta esperar, agarrados ao cigarro vamos dando a nossa contribuição para a sala de controlo, ajudando a reduzir a visibilidade dentro da sala, enquanto que dos altifalantes sai o som da gritaria das ordens dadas no ar, e tentamos esconder dos outros o nosso sentimento de impotência sobre o que agora está a acontecer.
Uma vez os combates resolvidos é hora de saber se o Raide alcançou o Alvo e qual o nível de danos sofridos, e mandar aterrar as esquadrilhas de interceptores para reabastecimento e rearmamento.
Após cada Raide temos de nos preparar para o próximo que pode ocorrer praticamente em simúltâneo com o anterior ou passadas horas. Se tivermos algumas horas de calmaria poderemos rodar as esquadrilhas em patrulha com as esquadrilhas em alerta. Se não tivermos esse luxo, teremos que nos haver com o próximo Raide com o que tivermos no ar nesse momento, e conforme esta rotina se desenrola ao longo do dia assim vemos a nossa cobertura aérea a ficar cada vez mais fina, com buracos que começam a aparecer, e nós ali com o virar de uma carta à espera de ver o que irá acontecer a seguir.

Fase III – Fim do dia
A partir das 18h00 podemos finalmente mandar aterrar as esquadrilhas ainda em patrulha, conclui-se o reabastecimento e rearmamento das esquadrilhas e Gruppen, e avançam-se o marcador dos dias. Por cada dia que passa ganham-se 2 pontos de vitória, por cada Gruppen colocado fora de combate ganham-se 2 pontos, e por cada Gruppen a que se de dano ganha.se 1 ponto. Por cada esquadrilha inglesa colocada fora de combate perdem-se 2 pontos de vitória, por cada esquadrilha que receba danos perde-se 1, e por cada alvo bombardeado perdem-se entre 0 a 3 pontos, por cada esquadrilha inglesa de reforço que se coloque em jogo perdem-se também 2 pontos (no máximo de 2 esquadrilhas por dia).

Dependendo do nível de vitória em que se esteja, assim irá variar a estratégia geral da Luftwaffe. Se a pontuação for muito negativa esta irá intensificar os ataques aos aeródromos e redes de Radar, variando pelos ataques aos centros industriais e esporádicamente às cidades, se for muito positiva iniciar-se-á a politica de terror, em que os alvos serão primariamente as cidades, dando assim descanso aos aeródromos, e às estratégicas redes de Radar. Não é um jogo para se fazer numa noite. Toda a campanha poderá levar até 10-12 horas a concluir, mas o jogo injecta eventos que vão alterar (na nossa visão) para pior os nossos melhores planos. A terrivel experiência de já só ter uma dúzia de esquadrilhas disponiveis, e ouvir (via uma carta de evento) uma ordem que foi passada erroneamente, mandar aterrar metade dessas esquadrilhas, no exacto momento em que um gigantesco raide se lança sobre um dos aeródromos com maior concentração de esquadrilhas em reabastecimento, é um momento em que nos dá vontade de encontrar o autor e perguntar-lhe qual o grau de sadismo a que está habituado. Podemos sempre decidir deixar passar um Raide impune (com o custo de mais um par de pontos de vitória), na esperança que o próximo seja de tamanho intermédio e que nos permita assim inflingir mais baixas no inimigodo que ele a nós. Ao fim e ao cabo trata-se de um jogo de gestão de recursos e de atrito, de termos sorte, concebida aqui como o cruzamento da nossa preparação (devido às decisões de cobertura aérea e de intercepção que tomamos), com a oportunidade (de um Raide com bombardeiros e sem escolta suficiente de caças e em que os ventos do destinos sopram na nossa direcção), e de preserverança. É possivel recuperar de uma pontuação muito negativa, mas também é possivel resvalar e perder o jogo depois de já estarmos perto, muito perto da vitória. Qualquer das situações exige que o jogador não tome atenção ao que está a acontecer no tabuleiro e que planeie sem ter em conta os eventos que podem aparecer de repente. Ou seja planear e ter um plano de salvaguarda e se possivel ainda um terceiro ou mesmo um quarto plano, e isto dia a dia, hora a hora. Para quem não gosta que tudo isto seja decidido muitas vezes pelo virar de uma carta ou o lançamento de um dado, não se metam com este jogo, pois muitas vezes é impiedoso.

Se existe um jogo sobre as campanhas aéreas na Segunda Grande Guerra Mundial que se tem de jogar, RAF é esse jogo.

Poucos meses depois do fim da Batalha de Inglaterra ouvir-se-ia o discurso: “Este não é o fim. Não é sequer o começo do fim. Mas é, talvez, o fim do começo.“. Mas essa é outra Saga, e no entretanto esta Saga vai continuar.

Este artigo foi publicado originalmente no TuJogas

Caixa do jogo

4

Apresentação

3

Componentes

3

Grafismo

3

Tema

4

Objectivo

4

Livro de Regras

3

Preparação

3

Começar a jogar

2

Mecânica

4

Jogabilidade

4

Interacção

1

Estratégia

3

Dificuldade

3

Duração

3

Diversão

4

Originalidade

5

Preço

4

Valor vs Dinheiro

4

O meu Gut Feeling

5

Total

69

As restantes Sagas:

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