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Pax Baltica – uma review

O Steve Carey efectuou uma pequena review sobre as primeiras impressões do Pax Baltica (the Great Northern War, 1700-1721), um dos mais recentes títulos da GMT, que reeditou a edição limitada da sueca Three Crowns Game Publications.   Continuar a ler

Crokinole (1867)

Vou hoje escrever sobre o Crokinole, um jogo diferente dos habituais. Este é um jogo muito simples de se jogar e é comum suscitar interesse em todos os que o descobrem.

O primeiro tabuleiro de Crokinole conhecido data de 1876 e teve origem no Canadá. É um jogo de destreza no qual são utilizados uns discos sobre um tabuleiro de madeira com uma área de jogo de aproximadamente 66 cm de diâmetro. O tabuleiro tem depois 3 anéis concêntricos que delimitam as áreas que valem 5, 10 e 15 pontos. Existe um pequeno buraco no centro que vale 20 pontos. O anel interior de 15 pontos, está guardado por 8 pequenos pinos. Cada anel está dividido em 4 quadrantes. Os tabuleiros são tipicamente octogonais ou circulares.
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If…then…else…goto error

Ele há um senhor autor de jogos que um dia em 1993 foi ter com uma empresa e lhes propos um jogo de tabuleiro que andava a desenvolver havia uns bons oito anos. Os senhores da dita empresa acharam aquilo muito complicado apesar de parecer muita fixe, com robots a correrem de um lado para o outro e tal, e a dispararem e não sei que mais, e caótico como tudo. Mas quando se colocaram a fazer as contas daquilo tudo, acharam que a coisa era assim para o complicado e caro de produzir e perguntaram ao senhor autor se não teria antes um joguinho mais simples, que envolvesse só umas cartitas e tal. O senhor autor lembrou-se de um baralho que trazia ali no bolso de um joguinho que andava a testar havia uns tempos com os seus alunos. E mesmo assim em estado de protótipo foi este joguinho de cartas, que foi escolhido para ser editado pela Wizards of the Coast. O senhor professor encolheu os ombros e passado um ano deixou de ser professor e passou a trabalhar para a WotC. Depois do Magic: The Gathering o tornar milionário, o senhor Richard Garfield já tinha fama suficiente para 2 anos volvidos lhe aceitarem editar o tal jogo dos robots. O nome desse jogo: RoboRally. Continuar a ler

Carcassonne – uma review

Já lá vão 11 anos que este jogo apareceu pela primeira vez, tendo neste tempo alcançado uma posição de icon dos jogos alemães, designados de eurogames. Também à sua conta apareceu a designação de Meeple, com que se trata carinhosamente os pequenos tokens de lenha que a imaginação nos leva a ver como pessoas em miniatura (Miniature People -> Meeple).

Sendo um dos jogos mais conhecidos, o Carcassonne já passou para lá do jogo de nicho e já é possível mesmo em Portugal encontrá-lo nas prateleiras das grandes superfícies, desde o Continente ao Toys’R’Us. Com um quintilhão de expansões, umas melhores que as outras, encontrando-se pelo meio algumas que são risiveis (sim Catapulta, estou a falar directamente de ti!!), há muito jogador em Portugal que para lá do Monopólio e do Risco só conhece este jogo, sem saber que está a olhar para o topo do icebergue dos ditos jogos modernos. Considerado ainda um jogo familiar, é sem dúvida um daqueles a que é impossível fugir e com o qual podemos apresentar este mundo de jogos a quem não o conhece, ganhando assim um lugar de destaque como poucos têm, naquele que é considerado o nicho dos Gateway Games – jogos de entrada. Continuar a ler

Power Grid (2004)

Faz por estes dias 2 anos que joguei pela primeira vez este, a meu ver, magnifico jogo. A primeira vez que o joguei, foi com mais 3 amigos e acabei por não o terminar, pois houve uma bebé que acordou! Ficou desde logo uma enorme vontade de o repetir. Quando li as regras, enquanto explicava o jogo e no decorrer do mesmo, deu para perceber que é um jogo onde existem bastantes exceções às regras. Para o jogar corretamente será necessário uma boa leitura das regras ou, preferencialmente, haver alguém que já o conheça! Continuar a ler

Avaliação de jogos v1

Caylus (2005)

Quando descobri este mundo dos jogos, o Caylus foi um dos primeiros que tive o prazer de experimentar. Recordo já com saudades essas primeiras partidas que realizei. Foram partidas épicas feitas com 5 jogadores completamente inexperientes nestas andanças. Começavam por volta das 20h e acabavam já depois da 1h da manhã! Eram emocionantes, tensas e rodeadas de boa disposição! Não sei se um pouco influenciado por esta nostalgia ou se porque ainda hoje acho que o jogo é mesmo bom, este é apenas e só: o meu jogo preferido! Continuar a ler

A Saga do Leão e da Águia

Aproveitando a oportunidade de redesenhar o seu jogo RAF, o seu autor John H. Butterfield decidiu colocar no novo desenho 3 jogos dentro da mesma caixa, cada um com o seu livro de instruções e dois mapas. RAF: The Battle of Britain 1940, editado em 2009 pela Decision Games, contém um dos jogos mais esperados dos últimos anos, a possibilidade de ter uma versão para dois jogadores do RAF que colocasse um no controlo das forças Inglesas enquanto que o seu adversário tomava conta das forças Alemãs. E é isso mesmo que RAF: Lion vs Eagle faz. Utilizando uma mescla das regras existentes no RAF: Lion e no RAF: Eagle, este jogo atira pela janela todos os aspectos do jogo solitário e coloca os dois jogadores frente-a-frente a recriarem a Batalha de Inglaterra. Um bom charuto cubano e um conhaque serão tudo quanto o jogador britânico terá que adicionar para criar o ambiente perfeito. Continuar a ler

A Saga da Águia

Segundo o Almirante Erich Raeder, Comandante da Marinha Alemã, este informou Hitler que uma invasão da Inglaterra só poderia ser contemplada como último recurso e só se as forças alemãs dispossessem de total superioridade aérea. Depois da entrada em vigor do Armistício com a França a 22 de Junho de 1940, o Chanceler alemão virou os olhos para o último bastião da liberdade na Europa Ocidental, as ilhas Britânicas, onde o seu líder Winston Churchill já tinha dado a 18 de Junho, o mote para os próximos meses: “Antevejo que a Batalha da Grã-Bretanha esteja prestes a começar. Dessa batalha depende a sobrevivência da civilização cristã. Dela depende o nosso próprio modo de vida britânico, e a continuidade das nossas instituições e de nosso Império. Toda a fúria e o poder do inimigo deve muito em breve virar-se contra nós. Hitler sabe que terá de nos fazer sucumbir nesta Ilha ou perder a guerra. Se nós pudermos enfrentá-lo, toda a Europa poderá ser libertada. Mas se não conseguirmos, então todo o mundo, incluindo os Estados Unidos, incluindo tudo o que temos conhecido e cuidado, irá afundar-se no abismo de uma nova idade das trevas, tornada mais sinistra e talvez mais prolongada, pelas luzes da ciência pervertida. Vamos, portanto, nos unir em torno dos nossos deveres, e assim suportar-nos a nós mesmos, e se o Império Britânico e sua Commonwealth durarem mil anos, os homens ainda dirão: Este foi o seu melhor momento.“. Continuar a ler

A Saga do Leão

Depois da assinatura do Armistício com a França a 22 de Junho de 1940, a Alemanha já só tinha pela frente a ilha-nação britânica, e o seu indomável Primeiro-Ministro Winston Churchill. Com o destino da Europa nas mãos, este impediu que a Grã-Bretanha vacilasse, e lançou-a em mais um combate em que os principais combatentes iriam ser as gloriosas máquinas voadoras que nem 40 anos antes tinham pulado do chão, desta vez predominantemente na forma dos caças Spitfire e Messerschmitt Bf 109E. Embora as diferenças entre um Spitfire e um Me109 em performance e manobrabilidade fossem marginais, estas eram em combate sempre ultrapassadas pelas considerações tácticas: que lado é que avistava o outro primeiro, quem é que tinha a vantagem do Sol, altitude, quantidade de aviões naquele local e momento, habilidade dos pilotos, coordenação tactica, combustível, etc. Todas estas considerações fizeram da Batalha de Inglaterra única no seu género em toda a Segunda Grande Guerra Mundial. Continuar a ler

A Saga de Tão Poucos

Nunca tantos deveram tanto a tão poucos” – esta frase famosa, portadora de uma carga semântica extremamente emotiva, no discurso do 1° Ministro britânico Winston Churchil, perante o Parlamento em 20 de Agosto de 1940, exaltando o heroísmo dos pilotos da RAF que, com seus poucamente numerosos Spitfires e Hurricanes, degladiaram com a Luftwaffe a soberania dos céus da Grã-Bretanha, causando a primeira derrota significativa da máquina de guerra Nazi durante a Segunda Grande Guerra Mundial, serve de ponto de partida para um jogo fabuloso.

Antes das grandes campanhas de bombardeamento Aliadas, e logo a seguir à queda e rendição da França em Maio de 1940, a Inglaterra encontrava-se sozinha a preparar-se para aquilo que concebivelmente na altura se esperava: a invasão da própria Inglaterra pelas forças Alemãs. Mas estas tinham dois obstáculos a ultrapassar: a Royal Navy, e a Royal Air Force. Sem a protecção desta última, a primeira podia ser atacada a partir do ar e abrir-se assim o Canal da Mancha à frota que transportaria as forças de assalto. Assim a saga das batalhas aéreas recua até ao Verão de 1940. Continuar a ler

A Saga da Superfortaleza

B-29B-29 Superfortress dos autores Shawn Rife e Steve Dixon, publicado em 2008 pela Khyber Pass Games, agarrou no conceito base do B-17 Queen of the Skies e transportou-o para o Teatro de Operações do Pacifico (PTO) e tendo como base o maior avião militar a operar durante a Segunda Grande Guerra Mundial (e que serviu activamente com as forças militares dos Estados Unidos até à Guerra da Coreia, apesar de só ter sido retirado do arsenal militar nos finais dos anos 60). Ficou mundialmente conhecido até hoje como sendo o modelo que largou as duas bombas atómicas em Hiroshima e Nagasaki que precipitaram a rendição incondicional do Japão e o fim da 2ª Grande Guerra Mundial. Continuar a ler

A Saga da Rainha dos Céus

B-17 Queen of the SkiesB-17: Queen of the Skies” por Bruce Shelley e Glen Frank, editado pela Avalon Hill, em 1983, é um jogo de estratégia desenhado para ser primáriamente em jogo solitário, que trata das campanhas de bombardeamento aliadas efectuadas pelos Americanos, sobre a Europa ocupado pela Alemanha Nazi, entre Outubro de 1942 e Maio de 1943.
Neste jogo o jogador controla a tripulação de um bombardeiro B-17F Flying Fortress (Fortaleza Voadora), e tenta efectuar 25 missões de bombardeamento enquanto tenta sobreviver aos ataques de caças Alemães, e largar a sua carga de bombas no alvo designado, podendo jogar em parceria com vários jogadorees, em que cada um voa o seu bombardeiro numa missão conjunta, existindo diversos sites na Internet que se encarregam de coordenar estes jogos comuns, tendo inclusivé no BGG recentemente começado uma campanha no forum do B-17. Para um jogo com 29 anos, desenhado para ser jogado em solitário, a vitalidade que o mesmo ainda tem, e pode-se verificar isso pela quantidade e preço do mesmo na eBay, atesta bem do seu sucesso ainda hoje. Continuar a ler

Combat Commander: Europe

Publicado pela GMT Games, no relativo longínquo ano de 2006, pela mão do autor Chad Jensen, o Combat Commander: Europe – CCE para abreviar – tem sido um caso raro de grande sucesso na gama dos wargames tacticos. Tendo por base o comando de equipas e secções de pelotões durante a Segunda Guerra Mundial, coloca os jogadores a controlar forças alemãs, ou dos Aliados – Americanos ou Russos – em cenários que reproduzem escaramuças ao longo das frentes de combate. Continuar a ler

Munchkin

Todos conhecemos os jogos do tipo: “Vamo-nos juntar e entrar naquela masmorra e derrotar o super-hiper-monstro, e ganhar tesouros e experiência para o bem de todos e assim acabarmos com o mal no Mundo”. Ahh pois…. mas eu quero lá saber do mal do mundo, ou do bem dos outros, ou que raio… eu quero mesmo é ganhar tesouros, e ganhar níveis, e apunhalar os meus companheiros nas costas e apanhar os artefactos mágicos deles, enquanto que fujo dali para fora, e eles lá ficam a enfrentar mais um monstro nesta masmorra maldita. Pois é este o espírito do Munchkin, o jogo de cartas já com 10 anos, mais de meia-dúzia de expansões, e outros tantos spin-offs, editado pela Steve Jackson Games, com a arte espectacular do John Kovalic.

O objetivo do jogo é fazer a tua personagem chegar a nível 10, matando monstros conforme vai explorando uma masmorra, com (ou sem) a ajuda dos restantes membros do grupo (voluntária e ás vezes involuntariamente). Começando como um reles Humano sem classe, é possível ir adquirindo armas, mudar de raça ou sexo (ai se o Cavaco ouve isto!), ganhar classes, ajudar os restantes jogadores (caso nos seja proveitoso, claro), e sempre, mas sempre, com um humor fenomenal. Aliás, quem está à espera de um jogo altamente estratégico com mecânicas ultra bem pensadas, pode já ir apanhando ali a porta de saída da masmorra. No seu turno o jogador começa por rebentar uma porta para explorar uma sala e ver o que ela contém. Caso seja um monstro vai ter de lutar com ele. Todos os monstros têm um nível que é preciso superar, e para isso utilliza-se o nível actual da personagem e soma-se os bónus das armas e cartas que se possam jogar na altura da batalha. Caso este valor seja superior ao do monstro, mata-se o monstro, ganha-se um nível e os tesouros que ele transporta. Caso não se consiga derrotar o monstro tem de se fugir com o lançamento de um dado D6 precisamos de tirar 5 ou 6 para conseguirmos fugir com sucesso, caso contrário acontecem-nos coisas más. No entanto para complicar as coisas, no decurso de um combate qualquer outro jogador pode jogar cartas para nos ajudar ou para ajudar o monstro (sendo jmais normal esta opção), mas podemos sempre pedir ajuda, por norma por negociação da partilha dos tesouros do monstro, uma vez que quem nos ajuda a derrotar um monstro não sobe de nível). Quem nos ajuda adiciona o seu nível e os seus bónus ao nosso e caso tudo isto seja superior ao nível do monstro consegue-se matá-lo.

O humor durante todo o jogo é fenomenal e só quem nunca lutou contra um Advogado Enraivecido Bebé, quando é um Anão Mágico empunhando uma espada flamejante, calçando uns patins a jacto e envergando uma armadura de jornais (não havia dinheiro para mais!), é que não entende a piada de toda a situação. Com um grande piscar de olhos aos RPG’s do género (Dungeons & Dragons particularmente), o Munchkin é um jogo para se passar um muito bom tempo a jogar na companhia dos amigos. Apesar de desenhado para 3 a 6 jogadores, não o aconselho para mais do que 4, pois torna-se mesmo muito longo, para a diversão que é.

Actualmente a versão básica do Munchkin já vai em 7 expansões, não sendo nenhuma obrigatória para o jogar, diria apenas que são variantes que se podem adicionar para quem já se fartou de ver sempre as mesmas cartas na mesa. A juntar a isto quem quiser variedade pode experimentar qualquer um dos spin-offs que utilizam sempre a mesma mecânica, mas que mudam de tema, e para os mais corajosos podem sempre misturar tudo para um mega jogo:

Para quem nunca experimentou podem ter uma pequena demonstração aqui.

 

Caixa do jogo

3

Apresentação

3

Componentes

3

Grafismo

5

Tema

5

Objectivo

5

Livro de Regras

3

Preparação

5

Começar a jogar

3

Mecânica

4

Jogabilidade

5

Interacção

5

Estratégia

2

Dificuldade

4

Duração

4

Diversão

5

Originalidade

5

Preço

2

Valor vs Dinheiro

4

O meu Gut Feeling

5

Total

80

Anel Um

Este sábado passado tive a oportunidade de jogar ao War of the Ring, a versão portuguesa editada pela Devir, graças ao Pedro Cardoso, que o disponibilizou e se disponibilizou para adversário controlando as forças de Sauron enquanto eu tomava conta dos Free People e da Irmandade do Anel.
O jogo tem aquela qualidade a que a Fantasy Flight Games já nos habitou, com dezenas de miniaturas que pedem para serem pintadas, vários baralhos de cartas, e counters a pontapé. O lado negativo de toda esta qualidade é a tradução para português de todo o jogo, feita por alguém que de certeza nunca jogou o jogo, e duvido que alguma vez tenha jogado algum jogo na vida. Várias foram as vezes em que tivemos de nos socorrer de uma copia sacada da Net das regras originais em inglês para percebemos o sentido de algumas regras. Já nas cartas o mesmo problema se levantou, em que tivemos de ler e reler as instruções desta ou daquela carta, para consensualmente chegarmos à melhor interpretação possível, e que nos fazia mais sentido. Se por um lado é de louvar que existam editoras como a Devir que efectuam estas traduções, o facto das mesmas serem mal feitas, e não terem ninguém que olhe para o resultado final do ponto de vista de quem vai jogar o jogo durante uma tarde, tira-lhes todos os créditos. O trágico com esta situação é que se calhar até existem por aí jogos com boas traduções que por causa destes maus exemplos, acabam, por não ter o reconhecimento devido.
Quanto ao War of the Ring, este é um jogo grande, em tempo e em quantidade de componentes, que nos dá no somatório uma grande aventura épica. O tema é a colagem total à trilogia d’O Senhor dos Anéis, e quem não a conheça não lhe vai dar o gozo que o jogo transmite a cada virar de cartas e a cada lançamento dos dados.Enquanto que o jogador que controla as forças da Sombra pode ganhar por corromper os portadores do Anel, torna-se mais fácil para ele ir em busca de uma pura vitória militar, bastando conquistar 10 pontos de fortalezas e/ou cidades das Nações Livres. Do outro lado temos a grande aventura de levar companheiros da Irmandade do Anel a destruir o Anel Um (sim, é esta a tradução!!), ou perseguir a vitória militar de apenas 4 pontos de fortalezas e/ou cidades da Sombra. Banal, simples e profundo, se do lado da Sombra a vitória parece estar sempre ali pronta a apanhar, do outro lado parece que se conseguem fazer milagres, de aguentar mais um turno, de aproveitar aquela pequena aberta, para ir avançando aos poucos. Quem viu os filmes, ou leu a trilogia, estará sempre em bicos dos pés à espera de ver acontecer aquela situação que é familiar – connosco foi a carga da cavalaria de Rohan, na planície de Pelannor a salvar as forças de Gondor do cerco de Sauron.

Quem gosta de jogos de tabuleiro com tema e que tenha uma tarde disponível, não irá escapar mal com esta adaptação de um grande clássico da fantasia dos nossos tempos. Espero poder jogar outra vez e em breve. O meus agradecimentos ao Pedro Cardoso pela tarde fantástica que passámos.

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