Archive for 2011/09/01


A melhor regra de desempate de sempre

O jogo Blood Bowl Team Manager The Cardgame da Fantasy Flight Games, tem aquilo que só se pode considerar as melhores regras de sempre para determinar o vencedor em caso de empate. Como manager de uma equipa de Blood Bowl (imagina Futebol Americano com Gladiadores Romanos), e muito dentro do espírito do Blood Bowl, o vencedor será o jogador que no fim tenha maior número de fans da sua equipa. Em caso de empate a equipa com maior número de melhorias ganha. Caso ainda exista empate, os jogadores/managers empatados são desclassificados, e o(s) jogador/manager restante(s) com maior número de fans será o vencedor, mas se ainda existir um empate, então a liga de Blood Bowl que se acabou de jogar perde toda a credibilidade e ninguém ganha!!!

Thunderstone digital

A Zabu Studio e a Alderac Entertainment Group anunciaram um acordo para portar o cardgame Thunderstone paras as plataformas Facebook, iOS e Android.

Já com 22 anos em cima, o Merchant of Venus (Avalon Hill, 1988, Richard Hamblen) mostra a sua idade, não nas suas mecânicas e jogabilildade, mas sim no seu aspecto gráfico. Feito numa altura em que a cor nos jogos era um bem raro, nota-se ainda na arte gráfica produzida pelos desenhadores George Parrish, Jr., Charles Kibler e Regina De Simone, com um estilo de ficção cientifica retro aos comics e filmes da década de 50. Os marcadores de jogo são adaptações directas dos counters utilizados em wargames, e o mapa de um deslavado e feio azul. Tudo isto faz com que novos jogadores se recusem a jogá-lo, mesmo quando se lhes surge a oportunidade.

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No coração do Merchant of Venus (Avalon Hill, 1988, Richard Hamblen) encontra-se o dinheiro, as rotas de comércio e os investimentos. Sendo uma corrida ao dinheiro, é definido no inicio do jogo um montante arbitrário a atingir, e o primeiro jogador que o alcançar ganha o jogo imediatamente. A rede de rotas corresponde às localizações onde as várias mercadorias com diferentes valores de compra e de venda podem ser adquiridas ou vendidas. O aspecto real da rede de rotas é totalmente desconhecido de todos os jogadores no inicio do jogo, e os lucros possíveis em cada localização, vão flutuar ao longo do jogo. Os investimentos são propriedades que os jogadores podem comprar para aumentar os seus lucros de várias formas. Caso os jogadores utilizem as regras opcionais de combate, também podem comprar armas (e não só) que lhes vão permitir roubar e destruir os investimentos dos adversários, ou proteger os seus investimentos.

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Porquê um jogo de comércio de ficção científica? Segundo Richard  Hamblen, o autor do Merchant of Venus, editado pela mítica Avalon Hill em 1988, a ideia original começou por ser a de um jogo rápido, que fosse dominado pelas decisões do jogador e não pela sorte. Originalmente o período histórico que se pretendia retratar foi alterado à medida que o desenho evoluiu, com o desenho a alterar o tema, e de um tema baseado no comércio pelas grandes potências europeias do século XVI, no Oceano Índico e arredores, este passou para o comércio intergaláctico, ficando simplesmente a tarefa de inventar um mapa que se auto-reinventasse em cada jogo, uns marcadores e regras que juntassem tudo.

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