18xx é o termo genérico para a série de jogos de tabuleiro que, com algumas excepções, recria o desenvolvimento de Companhias de caminho-de-ferro numa dada região geográfica, durante o século XIX; jogos individuais na série usam anos específicos do século XIX como titulo (normalmente a data de inicio do desenvolvimento dos caminhos de ferro na área do mundo que estão a simular), ou “18″ mais duas letras que servem de designação geográfica (tal como o 18EU que se situa na Europa, ou 18AL que se situa no Estado Norte-americano do Alabama). O jogo 2038, baseado no futuro, e Ur: 1830 BC baseado na Antiga Mesopotâmia, também são títulos 18xx porque as suas mecânicas de jogo e a sua nomenclatura são similares apesar de se desviarem do tema comum de desenvolvimento dos caminhos-de-ferro.

A série de jogos 18xx tem a sua origem no jogo 1829, produzido pela primeira vez por Francis Tresham em 1974. O ano 1829 foi escolhido por ser o ano em que se realizou o concurso para decidir qual a locomotiva a ser utilizada na linha Liverpool-Manchester (concurso ganho pela locomotiva ’Rocket’ desenvolvida pelo engenheiro britânico George Stephenson). O 1830: The Game of Railroads and Robbers Barons foi produzido pela Avalon Hill em 1986, e foi o primeiro jogo da série a ser largamente comercializado, sendo visto como o jogo base da série 18xx, servindo de bitola de comparação para todos os outros.

Para além dos jogos publicados tradicionalmente por diversas empresas, a série 18xx tem dado origem a variantes publicadas pelos seus próprios autores, por pequenas companhias que se dedicam à publicação de jogos em pequenas quantidades, e existem mesmo vários títulos disponibilizados pelos seus autores para serem descarregados e montados em casa.

Com excepção do 2038, os títulos 18xx são jogos de tabuleiro multi-jogador que não contém variáveis aleatórias, existindo jogadores, que dizem que por o 2038 introduzir elementos aleatórios não devia ser considerado um 18xx, e recusam-se até a jogá-lo. O mesmo jogo 18xx (com excepção do 2038) pode ser jogado 2 vezes, que se os jogadores efectuarem as mesmas acções e tomarem as mesmas decisões o resultado final é exactamente o mesmo. No entanto basta que um jogador não compre uma Acção ou coloque mais uma peça de linha para que o efeito borboleta entre em acção criando duas experiências de jogo distintas, com resultados finais que podem ser diametralmente opostos.

Os jogos 18xx têm pequenas variações entre si, mas por norma seguem este padrão:

  • - Objectivo – o objectivo é aumentar a fortuna pessoal do jogador, não interessando o capital e capacidade financeira das empresas que o jogador possa estar a operar, ganhando o jogador que tiver mais posses no final do jogo. A fortuna pessoal é definida pelo dinheiro vivo, os valores das Acções que possui em companhias (que aumentam de valor ao distribuírem dividendos), e outros investimentos (tal como o ser dono de companhias privadas).
  • - Interacção – os jogadores não interagem directamente com o tabuleiro, mas sim indirectamente através das companhias que controlem. Geralmente o jogador que controla mais Acções de uma companhia, torna-se o seu presidente, e toma todas as decisões em nome dessa companhia. Normalmente o Presidente é obrigado a financiar a companhia quando esta necessita de dinheiro para pagar alguma despesa (como a compra de locomotivas).
  • - Rondas de jogo – o jogo alterna entre rondas de Mercado e uma mais rondas de Operação. Numa ronda de Mercado, os jogadores compram e vendem Acções (alguns jogos também têm operações das companhias durante a Ronda de Mercado), enquanto que numa ronda de Operação os jogadores tomam decisões em nome das companhias que controlam, incluindo a colocação de novos troços de linha, colocando marcadores de estações, operando comboios, reter ou pagar dividendos, e comprar locomotivas.
  • - Limite de Certificados – existe normalmente um limite de quantas Acções (por norma cada 10% de uma companhia corresponde a um certificado de 10% de acções do capital da companhia) e Companhias privadas que um jogador pode controlar, o que mantém o jogo competitivo ao impedir o efeito de bola de neve que resultaria de jogadores se distanciarem muito na dianteira, demasiado cedo.
  • - Certificado do Presidente – (nalguns jogos 18xx este é referenciado por Certificado do Director) representa o controlo da empresa de caminho-de-ferro, representando por norma uma percentagem do capital da empresa superior ao dos outros certificados (normalmente 20% enquanto que os outros certificados representam apenas 10% do capital de cada empresa), e é normalmente o primeiro certificado a ser comprado de uma companhia (com o seu comprador a definir o preço base de venda das acções dessa companhia). Se outro jogador acumular Acções numa companhia superior ao número de acções do actual Presidente, troca imediatamente dois dos seus certificados (cada um de 10%) pelo certificado de Presidente (que representa 20%), passando o controlo da companhia para o novo dono do certificado de Presidente.
  • - Limitações – alguns jogos colocam limites e especificações na ordem de se iniciarem as companhias (geralmente de forma a impor um contexto histórico ao jogo), e variam ainda na quantidade de Acções que se têm de comprar para que a companhia comece a operar (indicado pela expressão flutuar a companhia).
  • - Mapa – o mapa contém uma gralha hexagonal que indica cidades e peculiaridades geográficas relevantes da área representada (podendo variar na representação mais ou menos fidedigna de cadeias de montanhas, cursos de água, pântanos, etc), e vão sendo colocadas ao longo do jogo pelas companhias, peças de cartão hexagonais a representar a própria linha férrea, e peças que representam as estações. As cidades têm valores que variam com as peças de linha férrea ai colocadas, a fase do jogo, ou ainda com o tipo de comboio necessário para se lá chegar. Peças hexagonais de diversas cores das linhas férreas vão ficando disponíveis conforme se avança nas fases de jogo. Estas fases são tipicamente determinadas pela primeira compra de um tipo mais avançado de locomotiva.
  • - Mercado de Capitais – o valor das Acções de uma Companhia é ajustado conforme os lucros gerados durante a Operação, e se o seu Presidente decide distribuir dividendos ou mantê-los no tesouro da Companhia. Os preços das Acções são por norma também afectados pelas jogadas efectuadas durante a ronda de Mercado, e existem jogos que têm outros mecanismos que afectam estes preços.
  • - Recursos – a escassez de recursos que obriga ao planeamento estratégico a prazo, toma a forma de escassez de Companhias (e correspondentemente das Acções disponíveis no Mercado), tipos de locomotivas e de peças de linhas. As locomotivas tornam-se velhas e obsoletas, tendo de ser substituídas por locomotivas mais recentes e mais caras, que têm maior capacidade para gerar lucros. A compra da primeira locomotiva um novo tipo gera uma série de eventos e mudanças de regras especificas, que se designa por mudança de Fase. Cada fase determina os tipos de locomotiva que se podem comprar, as Locomotivas que passaram a ser obsoletas e como tal qual a regra para as retirar do jogo, que tipos de linha se podem construir, Companhias privadas que são obrigadas a fechar, Companhias que passam a estar disponíveis no Mercado , etc.
  • - Fim de jogo – O fim de jogo é determinado por o Banco ficar sem dinheiro, ou um jogador entrar em bancarrota (por exemplo quando um jogador não consegue pagar as dividas de uma companhia de que seja Presidente), ou quando uma Acção chegar a um determinado valor no Mercado, ou quando um tipo de Locomotiva tenha sido comprado. Alguns jogos não permitem a bancarrota de jogadores, e permitem aos jogadores colocarem as Companhias em liquidação, ou serem incorporadas numa empresa estatal de caminhos-de-ferro, libertando-se assim das dividas.

Cada novo jogo da série 18xx contém pequenas diferenças dos seus predecessores, apesar de cada mecânica em particular já ter sido usada noutro jogo da série, mas no seu conjunto basta alterar a forma como algumas se relacionam, para criar um desafio novo.

Áreas típicas de diferenciação entre jogos 18xx:

  • - Leilão inicial - existem inúmeras formas de efectuar a distribuição inicial das Companhias Privadas e das primeiras Corporações
  • - Companhias Privadas – a maioria dos jogos 18xx têm Companhias Privadas que são controladas a 100% por um único jogador, e representam as companhias que historicamente primeiro operaram na região representada pelo jogo, dando um pequeno dividendo ao seu dono, ou dar o controlo de um determinado hexágono no mapa até se em entrar em determinada Fase, existindo mesmo jogos que não têm Companhias Privadas. Alguns jogos têm ainda Pequenas Companhias, que também são controladas a 100% por um único jogador mas que têm uma utilização bem mais dinâmica do que as Companhias Privadas.
  • - Capitalização inicial – alguns jogos dão a uma Companhia assim que se forma todo o seu capital inicial, enquanto que noutros uma Companhia só recebe dinheiro à medida que vai vendendo Acções. Nalguns jogos é necessário que uma Companhia chegue a uma localização historicamente relevante para poder receber algum do seu capital.
  • - Tipos de Companhias – os tipos de Companhias variam de acordo com a definição da quantidade de Certificados que as mesmas emitem durante o jogo, o número de peças de estações disponíveis para cada tipo, a forma como são capitalizadas inicialmente, e a quantidade e/ou tipo de comboios que podem comprar durante o jogo.
  • - Fusões e cisões empresariais – alguns jogos contém fusões forçadas, outros colocam esta opção à decisão dos jogadores, existindo mesmo jogos que permitem a cisão de uma Companhia em duas ou mais.
  • - Participações empresariais – alguns jogos permitem às Companhias deterem as suas próprias Acções, comprar Companhias Privadas, ou adquirir Acções de outras Companhias (até ao ponto de ser controlar a outra Companhia, ou como prelúdio para uma fusão).
  • - Tipos de Locomotivas – por norma existem vários tipos de Locomotivas com capacidades e tempo de vida bastante diferentes, podendo algumas envelhecer e terem de ser retiradas, ou convertidas noutros tipos. As Locomotivas podem ficar disponíveis em sequências historicamente anacrónicas de acordo com as necessidades de equilíbrio do jogo. Algumas locomotivas podem ter restrições em termos das localizações a que podem aceder, ou de onde podem recolher lucros, ou terem bónus em determinadas localizações ou por efectuarem determinadas viagens a conectar determinadas localizações.
  • - Tema – apesar de o tema rondar maioritariamente a exploração de caminhos-de-ferro, existem alguns jogos que contornam este tema. Por exemplo o jogo 2038 envolve a exploração do Espaço e a construção de minas na cintura de asteróides no Sistema Solar, enquanto que no Ur: 1830 BC o tema tem por base a construção de canais e barragens na Antiga Mesopotâmia (as Corporações, Presidentes e Acções, são representados por Reinos, Governantes e parcelas de terras).

Este artigo foi publicado originalmente no TuJogas

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